Tuesday, April 12, 2011

Integrasi, Penerapan, Penyerapan dan Aplikasinya

Pengertian Integrasi

Psikologi - bahawa individu itu adalah insan total dan segala unsur perkembangan pelajar yang mengandungi aspek-aspek jasmani,emosi, rohani, intelek dan sosial sentiasa berkait rapat dan saling bergantung antara satu sama lain.

Sosiologi - perhubungan antara personaliti dengan personaliti seperti antara seseorang pelajar dengan seseorang pelajar, dan antara pelajar dengan guru.

Pedagogi - kaedahdan teknik mengajar yang meliputi pelbagai isi pelajaran dan kemahiran melalui unit pembelajaran dan bidang pelajaran yang khusus untuk tujuan membantu dalam pendekatan
menyelesaikan masalah sebagai satu cara belajar.

2. Berbagai Jenis Integrasi

a) Penggabungjalinan

proses mengintegrasikan pelbagai bidang kemahiran bagi mewujudkan suatu pelajaran yang integratif dan menyeluruh

Jenis-jenis Penggabungjalinan

i.Penggabungjalinan pelbagai kemahiran dalam satu mata pelajaran

ii. Penggabungjalinan kemahiran daripada mata pelajaran lain ke dalam sesuatu mata pelajaran

iii. Penggabungjalinan kemahiran secara merentas kurikulum

(b) Penyerapan

Proses menyebati dan menyatupadukan pengetahuan atau unsur isi pengetahuan daripada suatu mata pelajaran ain ke dalam isi pelajaran bagi sesuatu mata pelajaran yang diajar.

Ciri-ciri Penyerapan:

(i) Ia mengandungi beberapa unsur ilmu pengetahuan daripada berbagai-bagai pelajaran

(ii) Unsur-unsur ilmu pengetahuan ini diserapkan secara bersepadu dalamsatu mata pelajaran

(iii) Bilangan mata pelajaran yang digunakan dalam proses penyerapan adalah fleksibel.

(iv) Organisasi unsur-unsur isi kandungan bergantung kepada unsur utama dan unsur sampingan. Walau bagaimanapun, unsur utama tetap diberi penekanan yang lebih.

(v) Proses penyerapan berlaku secara serentak dengan proses penggabungjalinan. Unsur-unsur isi kandungan boleh diserapkan ke dalam aktiviti penggabungjalinan berbagai-bagai kemahiran seperti membaca, menulis dan mengira.

(c) Penerapan

Satu proses menerapkan nilai-nilai dalam pelaksanaan kurikulum dan gerak kerja kokurikulum.

Nilai-nilai yang dimaksudkan ialah nilai-nilai murni, nilai kewarganegaraan, nilai kemasyarakatan, nilai alam sekitar, nilai kemanusiaan,ketuhanan dan sebagainya

i) Pendekatan implisit – penerapan secara tidak langsung seperti guru berpakaian kemas, jujur, amanah, tepat masa dan lain-lain.

(ii) Pendekatan eksplisit - mengadakan suatu peraturan, arahan, pekeliling dan sebagainya yang bertulis tentang sesuatuperkara yang diharapkan dan yang tidak diharapkan.

APLIKASI DAN KESAN-KESAN POSITIF PENERAPAN DAN GABUNGJALIN BIDANG SENI DALAM PENDIDIKAN

Seni Dalam Pendidikan memainkan peranan yang penting ke arah perkembangan kanak-kanak melalui peningkatan daya persekitaran, estetika dan kreativitinya. Matlamatnya ialah untuk Melahirkan individu yang berbudaya dengan mengamalkan pertimbangan kesenian, berjiwa kreatif, inovatif, inventif dan mempunyai jati diri yang tinggi. Pengabungan tiga jenis seni yang terdiri seni visual, seni muzik dan seni pergerakan akan membantu pembentukan insan yang lebih bersifat holistik.

Integrasi seni dalam pendidikan (merujuk kepada seni visual, muzik dan pergerakan) membawa banyak faedah kepada murid dan juga guru. Antara kesan-kesan positif daripada ketiga-tigabidang seni yang dimaksudkan ialah:

i. Integrasi seni muzik dengan matapelajaran lain membantu dalam mengimbangkan perkembangan otak kiri dan otak kanan. Ini diakui oleh beberapa tokoh seni muzik seperti Emile Jacques Dalcroze, Carl Orff, Shinuchi Suzuki, Zoltan Kodaly dan Erwin Gordon yang mengenengahkan teori pembelajaran berasaskan otak kanan dan otak kiri. Walaupun setiap pengkaedahan muzik mempunyai latar belakang yang berbeza tetapi setiap daripada mereka banyak memberi perhatian kepada penghayatan kepada murid. Secara yang tersirat, pengertian ini menunjukkan bahawa murid-murid akan belajar menggunakan kemahiran berfikir dan penghayatan secara berperingkat atau “sequential”.

ii. Aktiviti seni pergerakkan mendorong kanak-kanak menggunakan imaginasi, ekspresi, inkuri, dan kecerdasan pelbagai. Ini kerana setiap pergerakan mendapat kawalan yang dipantau oleh otak kiri dan kanan melalui proses mengimaginasi. Seterusnya, pergerakan-pergerakan kreatif ini pula membolehkan murid menakkul dan membuat pertimbangan-pertimbangan rasional menganai apa yang hendak mereka lakukan.

iii. Bidang seni visual pula mendatangkan kesan positif dari segi meningkatkan kebolehan murid dalam pengamatan dan memperkaya pengetahuannya tentang perbezaan-perbezaan setiap objek atau omej tampak di sekeliling mereka. Ini diakui oleh Brown (1980), yang berpendapat bahawa pengalaman kanak-kanak dalam memerhati ketika melukis atau membuat lakaran dapat meningkatkan kebolehan-kebolehan murid dalam aspek yang disebutkan. Jika kanak-kanak diberi pendedahan kaedah dan teknik yang sempurna, mereka akan berkeupayaan mengembangkan pemikiran yang kritis.

iv. Seni dalam pendidikan berupaya membantu murid meningkatkan rasa kesyukuran terhadap Tuhan, menghargai keindahan alam persekitaran, keindahan seni dan warisan bangsa serta dapat menyumbang ke arah pembangunan diri, keluarga, masyarakat dan negara selaras dengan hasrat Falsafah Pendidikan Kebangsaan.

v. Bagi guru pula, bidang seni dalam pendidikan akan memudahkan guru menyediakan pelbagai aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang menarik kepada murid. Guru juga lebih mudah untuk merancang, mereka bentuk serta melaksanakan aktiviti pengajaran dan pembelajaran dalam mata pelajaran yang lain.

Berdasarkan kepada kesan-kesan dan kepentingan yang diperolehi di atas, dapatlah disimpulkan bahawa, seni dalam pendidikan ini banyak membantu mengembangkan pelbagai potensi pelajar. Seni dalam pendidikan juga dapat membantu guru dalam menentukan jenis kaedah pengajaran yang boleh digunakan di dalam kelas mengikut tahap penerimaan murid.

RUJUKAN

Seni dalam Integrasi. Diperoleh pada 11 April 2011 daripada http://atelynn-simplebutsmart.blogspot.com/2009/05/seni-dalam-pendidikan-integrasi.html

Seni dalam Pendidikan Education Resources: An Articles Journal. Diperoleh pada 11 April 2011 daripada http://kulanzsalleh.net/seni-dalam-pendidikan/seni-dalam-pendidikan-sdp


Monday, February 7, 2011

Tugasan 3: Kreativiti

Kreativiti merupakan anugerah tuhan kepada semua tetapi kita abaikannya. Kreativiti adalah penting dalam apa sahaja yang kita lakukan seperti hiasan, persolekan, jamuan perniagaan dan lain-lain. Kita boleh belajar berfikiran kreatif melalui pemerhatian dan boleh menerangkannya. Kita berfikir luar dari kotak pemikiran yang biasa. Adakah cara kita bertanya untuk boleh menjadikan seseorang itu berfikiran kreatif? Cara kita bertanya boleh menukarkan cara kita berfikir (mindset). Ia mengajar kita bagaimana sesuatu input (sama ada rangsangan deria atau maklumat) dapat diterangkan dan terbentuk dalam imageri dan minda seseorang untuk menerima maklumat.

Beberapa tokoh dalam disipilin sains pemikiran antara lain menjelaskan bahawa kreativiti amat rapat dengan aktiviti dan gaya hidup manusia. Antara definisi yang diberikan adalah:

“... satu proses yang seseorang itu menjadi peka terhadap masalah, kekurangan, jurang pengetahuan, unsur-unsur yang hilang, ketidakharmonian dan sebgainya; mengenalpasti perkara-perkara sukar, mencari penyelesaian, membuat tekaan atau membentuk hipotesis tentang kekurangan-kekurangan itu; menguji dan menguji semula hipotesishipotesis ini dan mungkin mengubah suai dan mengujinya semula; dan akhir sekali menyalurkan keputusannya kepada orang lain...”

(Boon dan Ragbir, 1998)

“...creativity involves escaping from stuckness and opening up possibilities”

(Rickards, 1990)

Kreativiti sebagai gaya hidup

Beberapa orang bijak pandai dalam bidang ini telah berjaya menukar gaya berfikir pendidik tentang kreativiti. Salah seorang daripadanya ialah John Dewitt. Beliau telah berjaya menyedarkan para pendidik bahawa kita semua mempunyai daya pemikiran yang kreatif. Walau bagaimana pun perlu diingat bahawa aspek kreativiti sahaja tidak mencukupi. Sumber kreativiti berada di hadapan kita. Kita hanya perlu tekun memerhati untuk mengenalinya. Kadang-kala sumber kreativiti berada di belakang kita. Apa yang perlu kita buat ialah hanya menoleh kebelakang sahaja

Kreativiti mempunyai tahapnya tersendiri dan bergantung kepada rangsangan yang berbeza yang kita terima dalam kehidupan kita (Hopkins, 1937 dalam Mohd Azhar Abd. Hamid, 2001). Darjah kreativiti juga bergantung kepada perkembangan perwatakan individu. Sumber kreativiti ada disekeliling kita. Ada antaranya sudah menjadi sebahagian daripada kehidupan kita (Fomm, 1959 dalam Mohd Azhar Abd. Hamid, 2001).

Sebagai manusia, kita biasanya lebih selesa dengan mengekalkan amalan pemikiran yang rutin. Untuk menjadi kreatif, sifat ini perlu dikikis untuk menghasilkan karya yang baru melalui sumber-sumber di sekeliling kita. (Rogers, 1959 dalam Mohd Azhar Abd. Hamid, 2001). Pengalaman kehidupan ahli keluarga boleh dijadikan sumber rangsangan kreativiti. Ibu bapa, sepupu, rakan-rakan dan lain-lain mempunyai cerita yang menarik bagi mewujudkan pemikiran yang kreatif. Mungkin kita telah mendengarnya berkali-kali tetapi kurang menjadikannya sesuatu yang boleh diadaptasikan sebagai bahan untuk mewujudkan pengajaran dan pembelajaran yang berkesan atau dijadikan satu rutin.

Salah satu daripada sumber kreativiti ialah merujuk kepada kepakaran seseorang. Banyak buku yang boleh memberi sumber pemikiran yang kreatif yang tidak boleh dibayangkan banyaknya. Sekiranya kita bukan merupakan ulat buku tidak mengapa tetapi melaui tontonan tayangan gambar boleh memberi idea yang menarik melalui jalan ceritanya. Kegemaran ini boleh dijadikan tips bagi seseorang itu memperoleh idea yang kreatif.

Oleh yang demikian, kreativiti tidak boleh dipaksa. Kita memerlukan ketenangan dalam mencari idea yang kreatif. Sekiranya kita dalam keadaan tertekan disebabkan kita terpaksa membentangkan sesuatu dalam jangka masa yang pendek kita mungkin akan gagal. Dengan beberapa pengecualian, kreativiti boleh terhasil dalam keadaan kita tertekan dan menghasilkan sesuatu yang baik. Dari itu sentiasalah menulis sesuatu idea apabila terfikirkannya walaupun terjaga di tengah malam dari tidur. Jangan kita fikirkan bahawa anda akan ingat sehingga esoknya jika tidak menulisnya. Sekiranya anda tidak mencatatnya anda akan lupa. Fikiran kreatif boleh datang pada bila-bila masa. Dari itu kita perlu sentiasa bersedia. Confucius pernah berkata bahawa dakwat yang tidak terang adalah lebih baik dari fikiran yang tajam.

Dalam bidang pendidikan ‘pengetahuan sintesis’ merupakan pengetahuan yang diperoleh secarasepara sedar yang diaplikasikan dalam setiap situasi yang dianggap berguna bagi orang lain. (Plesk, 1997) Kreativiti yang sebenar dalam keadaan apa pun adalah berdasarkan sintesispengetahuan yang diaplikasikan dalam situasi baru atau pemasalahan. Ini merupakan langkah akhir dalam perkembangan individu dan berkembang melalui penggunaannya dan akan hancur sekiranya dibiarkan begitu sahaja.

Pengetahuan tanpa tindakan merupakan data semata-mata. Mengetahui pergerakan dan teknik silap mata adalah tidak berguna sekiranya kemahiran ini tidak digunakan. Pemerhatian merupakan satu tindakan permulaan sahaja untuk menjadi kreatif walaupun iamerupakan satu bahagian asas yang kritikal dalam memperoleh pemikiran kreatif.

Kehidupan kita ini merupakan satu seni. Sekiranya kita beranggapan demikian, kita akan berjaya. Kita perlu berfikiran terbuka kepada semua kemungkinan yang akan berlaku di sekeliling kita. Kita akan mula mengaplikasikan apa yang kita telah pelajari dalam aktiviti kita.Perkara ini merupakan intipati dalam pemikiran yang kreatif dan ia merupakan sesuatu kemahiran yang boleh dipelajari dan dilatih. Perkara ini juga boleh diperoleh melalui pengalaman hidup (Andrews, 1961 dalam Mohd Azhar Abd. Hamid, 2001)

RUJUKAN

Rosinah Mahmood, & Azlina Abdul Aziz. (2005). Cara Mengajar di Kalangan Pelajar KPLI dalam Pengajaran dan Pembelajaran: Kreatif atau Konstruktif. Maktab Perguruan Ilmu Khas. Diperoleh pada 24 Januari 2011 daripadahttp://www.ipbl.edu.my/bm/penyelidikan/seminarpapers/2005/rosinahMPIK.pdf

Tugasan 2: Discovery Learning

PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)

Pembelajaran berasaskan inkuiri (teori pembelajaran konstruktivis) yang berlaku dalam situasi penyelesaian masalah dimana pelajar mengarap pengetahuan/pengalaman lalu dengan pengetahuan semasa untuk menemui fakta, hubungkait dan mempelajari pengetahuan baru (Pelajar memikirkan sendiri jawapan atau penyelesaian kepada permasalahan)

Pelajar berinteraksi dengan persekitaran mempuat peninjauan, memanipulasi objek, menangani persoalan dan kontroversi atau melakukan sesuati ujikaji.

TUJUAN

1. Mengajar bagaimana berfikir dan mencri maklumat bagi diri sendiri

- tidak bergantung pada guru untuk dapatkan maklumat/terima kesimpulan daripad orang lain.

2. Memperlihatkan bagaimana pengetahuan diperolehi

- mengumpul, menyusun, mnganalisa maklumat untuk sampai kepada sesuatu keputusan.

3. Menggunakan kemahiran peringkat tinggi.

CIRI-CIRI

1. Guru mewujudkan suassana dan bombing pmbelajaran yang melibatkan pelajar menemui pengetahuan dengan sendiri.

2. Menggalakkan pelajar berfikir secaramendalam.

3. Pelajar menerima cabaran untuk mencari pengetahuan secara sendiri.

4. Penglibatan dannteraksi pelajar yang tinggi.

JENIS PEMBELAJARA PENEMUAN

1. Simulasi

- Percubaan mewujudkan sesuatu suasana, keadan ataupersekitaran yang hampi menyamai realiti. Peserta-pesertanya memain peranan tertentu dan berinteraksi antara satu sama lain serupa seperti watak-watak y ang terdapat dalam situasi sebenar untuk menyelesaikan masalah.

- Pemusatan kepada masalah

  • Berbincang tentang sesuatu masalah/isu dan menyelsaikannya

- Pemusatan kepada penghasilan/penerbitan

  • Berbincang menghasilkan sesuatu projek/rancangan yang ditentukan

- Pemusatan kepada penguasaan kemahiran

  • Melibatkan alat untuk menguasi kemahiran tertentu (simulator pemandu)

2. Main Peranan

- Situasi yang melibatkan peserta memegang sesuatu peranan dan bertindak (secara spontan/berstruktur) sebagaimana yang dikehendaki oleh situasi yang telah ditentukan.

Langkah-langkah

- Menarik minat pelajar (warm-up) – kenal pasti dan reka situasi secara terperinci dan jelaskan masalah dan jelaskan masalah secara eksplisit. Huraikan certa dan teroka isu-isu yang berkaitan. Peranan-peranan watak juga dijelaskan.

- Memilih pelakon – Menganalisis pemain-peranan dan memilih pelakon-pelakon yang terlibat secara sukarela. Guru perlu mengenali latar belakang pelakon untuk memastikan kesediaan mereka.

- Menerangkan situasi main peranan – Tetapkan had-had perann dan bincangkan situasi masalah. Berikan masa kepada peserta untuk membuat persediaan.

- Memberi tugasan kepada penonton – Tentukan apakah yang hendak diperhatikan. Mereka akan mencatat nota tentang watak-watak yang diperhatikan dan memberikan penerangan di akhir lakonan.

- Melakonkan – Guru tidak boleh menggangu aktiviti tersebut kecuali jika amat diperlukan seperti pelakon tidak dapat membawakan watak atau sekiranya interaksi pelakon menyeleweng dari arahan yang diberi.

- Membincangkan lakonan dan menilai – Kaji semula lakonan main peranan dari segi peristiwa, keudukan dan kebenaran “realisme”. Bincangkan fokus utama. Buat lakonan baru atau sebahagian daripada main peranan boleh diulangi serta dibaiki sekiranya perlu.

- Melakonkan semula – Melakonkan semula dan mencadangkan langkah lanjutan.

- Membuat rumusan – Pelajar dengan bimbingan guru membuat rumusan.

- Membuat kerja susulan – jalankan aktiviti susulan seperti membuat karangan, menulis puisi, laporan atau membaca bahan yang ada kaitan dengan tajuk peranan dan sebagainya.

RUJUKAN

Nota Pelatih Diploma Pendidikan IIUM .(2009). Kaedah Am Mengajar: Pembelajaran Penemuan (discovery Learning). Diperoleh pada 24 Januari 2011 daripadahttp://edt5390.edublogs.org/files/2009/09/kaedah-penemuan.pdf

Tugasan 1: Konstruktivisme

Topik 1

Pembelajaran Konstruktivisme

Pengenalan

Konstruktivisme adalah istilah yang digunakan untuk mewakili satu koleksi teori yang diasaskan daripada idea bahawa individu secara aktif membina pengetahuan dengan bekerja bersama-sama untuk menyelesaikan masalah. Konstruktivisme adalah secara asasnya satu teori yang diasaskan kepada pemerhatian dan kajian saintifik tentang bagaimana manusia belajar. Ia menyebut bahawa manusia membina pemahaman dan pengetahuan mereka terhadap dunia melalui pengalaman yang ditempuh dan bertindak balas ke atas pemancara semula pengalaman tersebut.

Teori Konstruktivisme

Konstruktivisme mengambil pendekatan yang selaras degan pendekatan kognitif. Ia mempunyai implikasi dalam semua aspek teori pembelajaran.

1. Cara bagaimana pengetahuan ditanggapi dan dikuasai,

2. Jenis-jenis pengetahuan, kemahiran, dan aktiviti yang ditekankan,

3. Peranan pelajar dan guru,

4. Bagaimana matlamat dibina dan

kesemuanya dipersembahkan dalam bentuk yang berbeza dalm perspektif konstruktivisme.

Von Glasersfeld (1995b), menyebut bahawa peran sebagai seorang isteri "midwife in the birth of understanding" yang bertentangan dengan perananya sebai "mechanics of Knowledge transfer". Peranan mereka bukan memberi pengetahuan kepada para pelajar tetapi memberi mereka peluang untuk membinanya sendiri. Beliau juga menerangkan guru sebagai pemandu dan pelajar sebagai pemberi makda "sense maker".

Konstruktivisme Dalam Proses Pembelajaran Bilik Darjah

Dalam banyak hal, kebanyakan tindakan kita di dalam kelas yang berasaskan paradigma semasa, berkemungkinan besar telah meleibatkan pendekatan konstruktivisme tanpa disedari. Guru-guru konstruktivisme mengetengahkan soalan dan masalh dan kemudian memandu pelajar mencari jawapan mereka sendiri. Beberapa teknik yang digunakan dalam proses pembelajaran umpamanya:

a) meminta pelajar membentuk soalan-soalan sendiri (inkuiri)

b) membenarkan pelbagai interprestasi dan ekspresi pembelajaran (kepelbagaian inteligensia)

c) menggalakkan kerja berkumpulan dan menggunakan rakan-rakan sebaya sebagai sumber (pembelajaran kolaboratif)

Pelajar bukanlah satu paparanyang kosong yang di atasnya terdapat pengetahuan. Mereka datang untuk belajar dengan situasi di mana mereka telah pun mempunyai pengetahuan, idea, dan pemahaman. Pengetahuan yang lepas adalah bahan-bahan mentah bagi bahan-baha baru akan dibina atau dicipta.

Oleh itu, kelas konstruktivisme bergantung sepenuhnya kepada bekerja bersama-sama di (collaboration) di kalagan pelajar. terdapa banyak alasa mengapa kolaborasi menyumbang kepada proses pembelajaran. Alasan utama yang ditanggapi dengan baik ialah melalui pembelajaran kolaboratif pelajar belajar tentang belajar bukan sahaja untuk mereka tetapi juga untuk rakan-rakan sebaya.Apabila peljar menyemak dan menyelenggarakan proses pembelajaran bersama-sama, mereka boleh mencernakan strategiatau kaedah darupada persetujuan antara satu sama lain.

Aktiviti utama dalam kelas konstruktivisme ialah menyelesaikan masalah. Pelajar menggunakan kaedah inkuiri untuk bertanyakan soalan, menyiasat, dan menggunakan pelbagai sumber untuk mendapat jawapan dan penyelesaian. Semasa pelajar meerokai sesuatu topik, mereka akan menghasilkan kesimpulan, dan apabila penerokaan melalui penyoalan, menghalakan kepada lebih banyak soalan.

PengenalanDefinisiObjektifCirikelebihan

RUJUKAN

Kamarudin Hj. Husin & Siti Hajar Hj. Abdul Aziz. (2004). Pedagogi Asas Pendidikan. Kuala Lumpur: Kayazano Enterprise

Kementerian Pendidikan Malaysia. (?) Modul Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Seni Visual. Diperoleh pada 24 Januari 2011 daripadahttp://www.staripoh.com/muat_turun/Bahan%20PPK/bsk/modul/modul_psv_kbsr.pdf

Tugasan 4: Element and Principle of Design


The Element of Design

Line, shape, negative space, value, volume, color and texture are the elements of design. These elements, used together or separately to create all visuals, are called the principles of designs. To a visual designer, the elements of design are the same as notes to a musician or words to a writer. They are the tools used to create their masterpieces. similarly, design principle can be compared to the rules that apply to composing a musical score or the grammatical structure and rules required for writing novel.

Line
Lines are the most basic element of design. They are a child's first visual of expression and the foundation for most of art.



Figures 1: Chi
ld's drawing

Many designers use lines to think through concepts and create preliminary sketches that communicate their ideas quickly.



Figure 2: A preliminary drawing an 3D character models based on this drawing

Line and Design

Line can be defined as having only length or one dimension. There are two types of lines: visual and implied lines. The more commonly used visual line is defined as a lines that can be seen. In mathematical terms, a line is the distance between two points. A true 1D line cannot be seen because it has length but no visible. This type of line is called an implied line. An implied line forms an invisible connection between other elemen
ts to form a line.
Figure 3: Visual and implied lines

Principle of Design

The principles of design are a natural part of perception. Most of the artist are not conscious in everyday life, but they usually are very aware of themselves, because they have trained to be aware. These principles codify, or explain systematically, our sense of "rightness" and help to show why certain designs work better than others. For the artist they offer guide-lines for making the most effective choices; for the observer and understanding of the principles of design gives greater insights into works of art.

The principles of design most often identified are unity and variety, balance, emphasis and focal point, proportion and scale, and rhythm. This chapter illustrates some thirty-two works of art that show these principles very clearly. But, any work of art, regardless of its form or the culture in which it was made, could be discussed in terms of the principles of design, for they are integral to all art.


Balance
Try walking a long distance with a 2 pound bag of rocks in one hand and a 10 pound bag of marbles in the other. After awhile you'll be wanting to shift your load around, putting a few marbles in the rock bag to balance your load, make it easier to walk. This is how balance works in design. Visual balance comes from arranging elements on the page so that no one section is heavier than the other. Or, a designer may intentionally throw elements out of balance to create tension or a certain mood.


Proximity / Unity

Observe a group of people in a room. You can often learn a lot about who is listening intently to another person, which are strangers, or who is ignoring who by how close together they sit or stand. In design, proximity or closeness creates a bond between people and between elements on a page. How close together or far apart elements are placed suggests a relationship (or lack of) between otherwise disparate parts. Unity is also achieved by using a third element to connect distant parts.

Alignment
Can you imagine how difficult it would be to find your car in a crowded parking lot if everyone ignored the parking lot stripes and parked in every which direction and angle? Imagine trying to get out of there! Alignment brings order to chaos, in a parking lot and on a piece of paper. How you align type and graphics on a page and in relation to each other can make your layout easier or more difficult to read, foster familiarity, or bring excitement to a stale design.

Repetition / Consistency
What if Stop signs came in pink squares, yellow circles, or green triangles, depending on the changing whims of a town and a few of its residents? Imagine the ensuing traffic jams and accidents. Repeating design elements and consistent use of type and graphics styles within a document shows a reader where to go and helps them navigate your designs and layouts safely.

Repetition / Consistency
What if Stop signs came in pink squares, yellow circles, or green triangles, depending on the changing whims of a town and a few of its residents? Imagine the ensuing traffic jams and accidents. Repeating design elements and consistent use of type and graphics styles within a document shows a reader where to go and helps them navigate your designs and layouts safely.

Contrast
On the basketball court, one pro team looks much like another. But send a few of those players for a stroll down most any major city street and something becomes apparent — those players are much taller than your average guy on the street. That's contrast. In design, big and small elements, black and white text, squares and circles, can all create contrast in design.

White Space
Did you ever participate in that crazy college pasttime of VW Beetle stuffing? Were you ever the guy on the bottom struggling for a breath of fresh air or the last one in trying to find a place to stick your left elbow so the door will close? It wasn't comfortable, was it? Imagine trying to drive the car under those conditions. Designs that try to cram too much text and graphics onto the page are uncomfortable and may be impossible to read. White space gives your design breathing room.

Sources

Allan Hashimoto & Mike Clayton. (?). Visual design Fundamentals: A Digital Approach, Third Edition. Retrieve from http://www.innerspacelabs.com/teaching/generalResources/designFundamentals/vdf_ch1.pdfon
on 5 Febuary 2011.

on 5 Febuary 2011.

Illustrating the Principles of Design Lesson 2. Retrieve from http://desktoppub.about.com/od/designprinciples/l/aa_pod2.htm on 5 Febuary 2011

Saturday, March 28, 2009

Satu Permulaan, Satu Cabaran Penghitung Kecemerlangan

Bertakhta di hati kita, hanya satu yang perlu dijaga iaitu kasih sayang. Sayang kepada semua di sekeliling kita baik teman, istimewa baik musuh sekalipun.

Merupakan permulaan dan cabaran, dan peri pentingnya kasih sayang, kunci penghitung kecemerlangan. Apapun, tiada apa yang perlu dihairankan atas kata ini kerana manusia itu hidupnya serta wataknya sukar diperhitungkan kelakuannya.

Teras kecemerlangan, kuasai cabaran....